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RS的GI Photon:类似焦散,不过渲染设置里GI要设置为Photon-Photon,或者Brute Force-Photon,才可在Photon一栏下勾选Enable GI,GI Search Radius也是影响很大。物体也要加标签。灯光也要勾选,GI Photon强度灯光可调。

图1是无caustic无GI Photon,图2开启GI Photon后可以看到墙上本身的一点粉色,还有圆锥的蓝色。图3是caustic和GI Photon一起开启的效果。

RS的焦散caustic:渲染设置里的Photon里要勾选,caustics search radius影响焦散范围。物体要给个RS标签Visibility一栏里勾选焦散。灯光的Photon里也要勾选焦散。地面和墙不用给标签。

一图是只有玻璃给了,一图是小球和圆锥也给了标签,可以看到微弱的新焦散,而且有小部分是小球的金黄色。

Entagma教程。瑞利泰勒不稳定性流体。Rayleigh Taylor Instability Using FLIP

自己想了个体积生长做法,感觉比网上教程里的方法要简单一点。

再测一次fog。Octane依旧无话可说...难调且效果烂,volume的勉强能用,sky那里的雾就是存粹的————。

用proximal shader置换来做假柔体,其实效果并不好。

不用插件来做dual mesh。R20有了VDB就不用那个辣鸡融球了,之前是用融球做的,效果太差。

跟着教程捣鼓了两天。houdini17,arnold渲染。

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